Tanulmány a sci-firől és James Cameron Avatarjáról, 2010/Tél számunk Útirány rovatából.

A science fiction történetének mérföldkövei

A science fiction angol kifejezést magyarul tudományos fantasztikusként szokták emlegetni. A köznyelvben használatos sci-fi rövidítéssel ellátott mű a művészetnek azon ágára utal, legyen az könyv, képregény, festészet, vagy ez esetben film, amely valamilyen létező vagy elképzelt tudományos magyarázatát kívánja adni az aktuális kor társadalmi, politikai, gazdasági, technológiai vagy biológiai állapotának. Kedvelt témái között szerepel az időutazás, a földönkívüli lét bemutatása, az idegen lényekkel való találkozás, az időutazás, a mesterséges intelligencia, a robotok. A sci-fi alkotások célja nem pusztán a szemkápráztatás, hanem általában a társadalom számára olyan problémák bemutatása, amelynek megoldását futurisztikus koncepcióba helyezi, a legmodernebb technológiák továbbgondolásával.

A science fiction mint filmes műfaj 1902-ben, Geroges Mélies Utazás a Holdba című, tizennégy perces némafilmjének bemutatását követően vált népszerűvé a populáris kultúrában. A mű kerettörténete alapvetően az űrutazás és az idegen lényekkel való találkozás koncepciójára épült, amelyet a kor embere számára a páratlan technikai megalkotottság tett lenyűgözővé. A film sajátos trükkjeivel, díszleteivel, zsinórjaival láthatóvá próbálta tenni az akkoriban még lehetetlennek, ugyanakkor misztikusnak tűnő űrutazást, amelynek hatására számos későbbi alkotás foglalkozott ezzel a problémakörrel.

A sci-fi történetének újabb állomása egy 1927-es német expresszionista film, amely a bolygóközi utazások toposzait a jövő társadalmának (anti)utópisztikus ábrázolásmódjával váltotta fel. Fritz Lang Metropolis című filmje eredetileg három órás játékidővel azt hivatott bemutatni, hogy miként fog működni egy jövőbeli társadalom, amelyben a társadalmi csoportok radikálisan elkülönülnek egymástól, illetve, hogy miként változtatja meg a technokrata társadalmi berendezkedés az ember és a gép viszonyát.

A tudományos fantasztikus filmek egy újabb korszakának (csoportjának) tekinthetők azok az alkotások, amelyek az amerikaiak félelmeit különböző földönkívüli vagy mutáns lényekkel hivatottak megjeleníteni. Az idegentől való félelem, a paranoia, az elnyomó politikai rendszerektől rettegés olyan filmekben tükröződött vissza, mint például a King Kong vagy a japán Godzilla. (Az utóbbi körülbelül huszonkét feldolgozást élt meg eddig.). Az 50-es években egyfajta versengés lett úrrá az Amerikai Egyesült Államok és Japán között. A félelmekből, fóbiákból építkező sci-fik egyrészt a nukleáris holokauszt traumáját, másrészt a gigantikus méreteket öltő rovarok (darazsak, szöcskék, hangyák, pókok, stb.) pusztítását tematizálták. Ezek az ún. fóbiafilmek a Szovjetunió terjeszkedésétől és hatalmától való félelmet a technikai fejlődés és a tudomány által létrejött szörnyetegek rombolásával illusztrálták, amelyek egészen a fogyasztói társadalom és a televíziós tudományos-fantasztikum koráig népszerűek.

Igazi változást tehát a televízió elterjedése, valamint a sci-fik televíziós közvetítése eredményezett, amikor megjelentek a rendkívül nagy népszerűségnek örvendő űrszappanoperák, mint például a Star Trek, a Dr. Who vagy a Lost in space. A science fiction igazi elterjedése és térnyerése a 60-as években vált igazán jellemzővé, amikor a műfaji korlátok megszilárdultak, a televízió elterjedése pedig az igényesség mércéjét hívta elő a mozifilm készítőkből. Tartalom és forma szempontjából is generációváltás következett be, hiszen a tudományos-fantasztikus művek egyre fogékonyabbak lettek a tudományos és a technikai fejlődés, továbbá a társadalomban létező problémák iránt, ugyanakkor egyre provokatívabbá, kérdezőbbé váltak az alkotások. A korszak egyik legtöbbet emlegetett példája Stanley Kubrick 2001: Űrodüsszeia című alkotása, amely a sci-fi filmek zömét alkotó űrfilmek egyik legkiemelkedőbb darabja. Az 1968-as, Arthur C. Clarkkal közösen kialakított történet merőben eltér előzményeitől, hiszen annak ellenére, hogy az űrfilmek szokványos eszköztárából is válogat, sokkal hangsúlyosabb a metafizikai és filozofikus jelleg. Az ember és az intelligens gép viszonya, a funkcionális effektek helyébe lépő meditatív képsorok, a zavarba ejtő végkifejlet és az emberiség jövőjéről való elmélyült gondolkodás elképzelhetetlen jövőképet vázolt fel. Ez mára már valóság. A film Armstrong Holdra lépésének évében került a mozikba. Ugyanakkor a 60-as évek befogadói számára olyan meglepő és elképzelhetetlen valóságképet és tudományos-technológiai jövőképet vázolt fel, amely az eddigi alkotásokból alapvetően hiányzott. A lineáris időkezelést megszakító, néhol kiismerhetetlen montázstechnika a befogadó időhöz fűződő viszonyát konstruálja át, a valóság végtelenségére és kiismerhetetlenségére irányítva a figyelmet.

Az 1968-as év valamiféleképpen a tudományos fantasztikum egyik alappillére, hiszen ugyanebben az évben készült A majmok bolygója, Franklin J. Schaffner rendezésében. A történet döntően az evolúciós fejlődés – vagy visszafejlődés – alapkérdéseire helyezi a hangsúlyt, egy, a főemlősök által uralt, Földhöz hasonló bolygó társadalmi berendezkedését idézi meg, amelyben a majmok, mint uralkodó faj és az elnyomott emberi civilizáció kettészakadásának konfliktusai kerülnek előtérbe. A filozofikus jellegű tudományos-fantasztikus filmek két további kiemelkedő alkotással jellemezhetők még árnyaltabban. Andrej Tarkovszkij Solaris (1972) és Stalker (1976) című science fictionjei, amelyek egyrészt illeszkednek az Űrodüsszeia világába, ugyanakkor olyan lélektani mélységeket is feszegetnek, amelyeket elődjeik sosem. A Bolygó, amelyen a legtitkosabb félelmek realizálódnak, és a Zóna, ahol az emberi tudat határait szétfeszítve, a racionalitás törvényei vesznek a semmibe, kiválóan tükrözik a freudi pszichoanalitikus filozófia szuperego-Id alapvető feszültségét. A két mű nem pusztán a tudományos fantasztikum spektrumán helyezhető el, hanem a populáris kultúrát átlépő, „határsértő” művészfilmek sorába is illeszthető lélektanisága miatt. A 70-es évek közepére azonban megjelent a szórakozás iránti igény, a befogadó közönség nem igényelte a szocio-kritikákat, művész-sci-fiket, sokkal inkább előtérbe került a látványalkotás és a fikció elvárása, a mesék világának újbóli felfedezése.

A science fiction filmek újabb generációi nem műfaji vagy tartalmi tekintetben újak, a 70-es évek végén ugyanis fontos tényezővé válik a látványtechnika. Georges Lucas Star Wars – Csillagok háborúja (1977) című sorozata nem hozott radikális változást témakörét illetően, ugyanis kerettörténetében összefonódó néhol romantikus, a jó-rossz tengely mentén viaskodó, vívódó karakterek számos alkotás sajátjai. Mégis mérvadónak tekintett mű abban az értelemben, ahogyan ezek a sematikus modellek a vásznon meg vannak alkotva. A látványalakítás szempontjából jelentős és radikális változást generált, hiszen az eddig sosem láthatott monumentális csatajelenetek, a legnagyobb népszerűségnek örvendő lézerkardok, űrversenyek, idegen világok megalkotása ismét a mozivászon elé ültették a különböző generációjú nézőket. Lucas hatására a science fiction műfaja újra közkedveltté vált.

A látványmozi újabb állomásaként Steven Spielberg alkotásait említhetjük meg, melyekben az idegennel való találkozás konvencionális megalkotottsága a visszájára fordul.  Nem távoli bolygókra utaztatja hőseit, sokkal inkább felveti annak lehetőségét, hogy a békés idegenekkel való találkozás a Föld bolygón is valószerű lehet. A Harmadik típusú találkozások (1978) és az E.T. a földönkívüli (1982) című alkotásaiban alapvetően pozitív tulajdonságokkal bíró űrlényekkel dolgozik. Míg az előző visszatér a paranoia, az idegentől való félelem képzeteihez, majd feloldja azt, az utóbbi jellegzetes darabja a gyerekfilmek gyűjteményének. (Nem véletlen, hogy számos Dreamworks és Disney rajzfilm parodizálja a hold előtt elbicikliző gyerek-űrlény elemet). Spielberggel éles ellentétben, mégis trendet teremtve, Ridley Scott létrehozta az emberiséget elpusztító űrlény mítoszát Alien című sorozatával. Ugyanakkor megalkotta az ún. cyberpunk stílus kultuszfilmjét, az 1984-es Szárnyas fejvadászt. A 2019-ben játszódó disztópia újra feleleveníti a korábban említett ember–gép ambivalens viszonyát, itt azonban egy hiperrealisztikus kontextusba kerül a probléma.

A látványalakítás előtérbe kerülése révén a 80-as években a sci-fi a filmstúdiók húzóágazatává vált, s minden idők legnagyobb mozibevételeit eredményezte (A függetlenség napja, Sötét zsaruk), ugyanakkor elindult egyfajta sematizálódás is a filmek tematikáját illetően. A sci-fi korábbi problémaköreit felidéző alkotások eddig nem látott technikai kivitelezésben jelentek meg, s jelennek meg ma is. A tudományos fantasztikum egy olyan technikai képalkotás szintjére lépett, amelyben a központi üzenet helyébe a látvány, a digitális kép és a valóság – még ha nem létező is – minél életszerűbb, hihetőbb megkonstruálása került. Ehhez nagymértékben hozzájárult a technológia fejlődése is, hiszen az ún. computer generated imagery (CGI), azaz a számítógéppel létrehozott mozgókép forradalmat hozott a filmgyártásban.  A technika a kanadai származású, James Cameron nevéhez fűződik, akinek filmjei alapjaiban változtatták meg a science fictionök látványvilágát. Az 1989-es A mélység titka című filmje elnyerte a legjobb vizuális effektekért járó Oscar-díjat, majd az 1991-es Terminátor 2: Az ítélet napja szintén képi megalkotottságáért nyert. A T-1000-es robot folyékony fém jellege és alakváltó effektjei mindenki számára ismertté váltak. Azonban valódi változást az 1993-as Jurrasic Park hozott a filmgyártásban, élethű dinoszauruszai kiválóan ötvözték a digitális mozgóképet (CGI) és az ún. live action technikát, melynek révén a filmgyártás a hagyományos stop-motion technikáról a digitális technika felé kezdett orientálódni. A CGI olyan látványcentrikus műfajokat karolt fel, mint a sci-fi és a fantasy, amelyek alapvető jellegzetessége a fantasztikum és a fikció. A digitális képalkotás lehetőségei olyan lények és világok létrehozását eredményezték, amelyeket a korábbi sci-fi nézők sohasem láthattak. A speciális látványelemek fontossága a tartalom és a karakterek szintjére emelkedett, a valós szereplőkkel és díszletben forgatott jelentek és a CGI képek aránya kiegyenlítődött, sőt az egyes alkotásokban a 3D technika sokkal inkább előtérbe kerül, néhol még a tartalmi elemek rovására is.

Avatar: a hiperrealizmus kapuja

 

James Cameron forradalmi újításai a 90-es években népszerűvé és rendkívül látványossá tették a science fiction műfaját a mozinéző számára. Technikai, technológiai újításai átkonstruálták a befogadói elvárásokat, ugyanis a fantasztikum világában létező science fictionökkel szemben is megjelent a hihetőség és a valósághű ábrázolás igénye, melynek eleget is tesz az Avatar. 2154-et írunk, a helyszín egy Földhöz hasonló, rejtélyes bolygó, a Pandora, melynek megismeréséért és megszerzéséért tudósok és katonák hosszú évekre telepedtek le ide. Jake Sully (Sam Worthington) tengerészgyalogos kerekesszékben érkezik e misztikus világba, és halott bátyja feladatkörét átvéve beépül a helyi humanoid faj, a Na’vik közé. A programban, amelyben a tizedes fontos pozíciót foglal el, avatar testbe bújva kell, hogy megismerje a faj életmódját, szokásait, félelmeit, gyenge pontjait. Az avatár a hinduizmusban egy halhatatlan lény reinkarnációja, amely motívum a filmben is megjelenik metaforikusan. Jake ugyanis egyrészt elméje által irányított kék testben újra képes járni, másrészt az idegen kultúra egyre mélyebb megismerésével saját vágyaihoz, álmaihoz is közelebb kerül. Hiszen kezdetben a sebhelyes arcú parancsnok, Miles Quarits (Stephen Lang) parancsára jelentő tizedes (Jake) a film folyamán egy újjászületési, beavatási szertartást végigjárva szakít eddigi életével, olyannyira, hogy reinkarnációja a film végére be is teljesedik.

Számos kritika illette a filmet sablonos, közhelyes, lapos történetszövése miatt. Alapvetően eltekintenék ezektől, hiszen annak ellenére, hogy a kerettörténet motívumai ismerősek lehetnek a Pacahontasból, a Farkasokkal táncolóból, vagy a radikálisabb kritikák szerint a Mátrixból, mégis olyan vonatkozások is fellelhetők benne, ami miatt nem nevezném egyáltalán sematikusnak vagy közhelyesnek. Cameron jellemzően antiutópikus sci-fi rendezéséről ismert, amelyben az emberiség, a civilizáció számára negatív jövőképet vázol fel (Terminátor 1, 2,). Az Avatar esetében szintén fellelhetőek ezek az önreflexív metaforák, amelyek egyrészt a környezet kihasználására, másrészt a kulturális-civilizációs konfliktusok, harcok, háborúk bírálatára utalnak. Véleményem szerint arra is felhívja a figyelmet, hogy a kultúrák közötti konfrontáció legtöbb esetben egymás meg nem értettségén, az idegentől való félelmünkön alapszik. A Pandora ismeretlen és vad tájait, valamint a hatalmas testű, kék színű, sárga szemű Na’vikat úgy ábrázolja, hogy a néző megismerhesse, részese lehessen ennek a civilizációnak. Egy kulturális sémákból összegyúrt, mégis egyedi világot alkotott meg a rendező, amelyben levezeti számunkra az ember, mint antropológiai lény hibáit, hiányosságait. Sokan a Pocahontas kifordításaként értelmezik a művet, amelyben, az eredeti történettel szemben, itt a leigázott őslakosok aratnak végső győzelmet, és felülemelkednek a profitorientált embereken. Számomra sokkal lényegesebb Jake nézőpontja, akinek avatárja révén lehetősége nyílik arra, hogy saját testéből kimenekülve, mintegy külső nézőpontból újraértékelje életét. A fokozatos átváltozás egy újra embernek születés metaforájaként is felfogható, amelyet még inkább felerősít a szerelmi szál.

A történetmesélés szintjén túl, a technikai megalkotottság tekintetében azonban  sokkal pozitívabb értékeléseket találunk. A film 2009. december 18-án került a mozikba, de még előtte az évtized leglátványosabb alkotásaként harangozták be, amely újraírja a filmtörténetet. Ez a kijelentés, mondhatni, részben megállja a helyét, ha figyelembe vesszük, hogy az Avatar a világ első teljes mértékben 3D-s élményt biztosító mozija, amely csupán 40%-ban élőszereplős és 60% számítógépes grafika (CGI). Cameron tehát egy olyan technikai közegbe helyezte a már előzetes ismeretünkben létező cselekménymodellt, amely eddig sosem látott hiperrealisztikus valóság felépítésére ad lehetőséget.

A film alapvető jellegzetessége, hogy ötvöződnek benne a hagyományos filmkészítési eljárások és a digitális képalkotás folyamatai. Az ún. performance capture technika alkalmazásával a Na’vik mimikája, gesztusai, érzelmei, mozdulatai tökéletesen illeszkednek a valódi színészek játékához, ugyanis az érzékelőkkel ellátott ruha illetve maszk a rögzített pontokat pixelekké alakítják át, amelyből felépül a digitális kép, s ez lesz az alapja a 3 dimenziós testnek, arcnak. A karakterek megformázásakor tehát elengedhetetlen a valódi színész játék, hiszen míg Jake megjelenik emberi és Na’vi voltában is, addig Neytiriről (Zoe Saldana) el kell hinnünk, hogy létező személy. A film tehát elhiteti velünk, hogy amit látunk, az igaz, bemutatja a Pandora lebegő hegységét, dzsungeleit, állatait, növényeit, s mindezt úgy, hogy a 3D-s érzékelést és a számítógépes grafikát tökéletesen ötvözi. A bolygó világa aprólékosan kidolgozott, és fotórealisztikusan ábrázolt minden egyes élőlénye, az eddig soha nem látott részletgazdagság és a 3D-s élmény karnyújtásnyira hozz el az illúziót a nézőnek. Eddig a látvány ilyen fokú irányítására és a szem érzékelésének manipulálására még nem volt alkalmas egyik sci-fi sem. Az Avatar olyat mutat befogadóinak, amit eddig egyik médium sem volt képes. A 400 millió dolláros költségvetésű film valóban nevezhető a Jurrasic Park után következő mérföldkőnek a tudományos-fantasztikum történetében, de kibontatlan drámaisága és a bonyodalmakat elkendőző látványvilága miatt csupán egy új korszak nyitányának érdemes tekinteni. Ugyanis a hiperrealizmus egyre inkább összefonódni látszik a sci-fi világával, egyre bonyolultabb, egyre fiktívebb, mégis egyre inkább valóságillúziót ébresztő alkotások születnek. Cameron tehát megmutatta, megtanította a tömegtájékoztatás fejlődésének új irányvonalát, de 166 perces filmje csupán a felsorolás egy darabja lesz egy újabb science fiction történeti áttekintésben.

 

A Vörös Postakocsi 2010/Tél