You Are Here: Home » Forspont » Az internet határai: világháló Dél-Koreában

Az internet határai: világháló Dél-Koreában

Tanulmány 2011/téli lapszámunkból az internet használatának eltérő kulturális szokásairól

Legutóbb talán Francis Fukuyama 1992-ben, azaz a hidegháború lezárását és a Szovjetunió felbomlását követő évben megjelent A történelem vége és az utolsó ember című könyvének hatására erősödött meg újra az a nézet, hogy a különböző civilizációk fejlődése egy meghatározott irányból egy meghatározott irányba tart, így egy napon az egész emberiség eléri a fejlődésnek valamiféle tetőpontját, amely egyben az odáig megtett út végét fogja jelenteni (Fukuyama, 6.). Nem nehéz belátni, hogy e mögött a teleologikus gondolkodói struktúrán alapuló és nagyban utópisztikus elképzelés mögött az a vágy rejtőzik, hogy az egész emberiség egységesüljön, és így mindenki számára beköszöntsön a jólét és a béke korszaka. A második világháború lezárása ezt nem volt képes elhozni, de az optimizmus újra fellángolt a nyolcvanas évek végén, amikor Kelet és Nyugat politikai kettéosztottsága látszólagosan megszűnt.

Ez az elképzelés azonban olyan komoly veszélyeket rejt magában, mint az önteltség, a kulturalizmus vagy a rasszizmus. Az alapvetés ugyanis, amit Fukuyama könyve leszögez, nem vesz tudomást arról, hogy az egyes kultúrák egymástól eltérő irányba alakulnak, elsősorban a saját belső törvényszerűségeik alapján. Azt feltételezni, hogy létezik egy külső hatás, amely a különböző kultúrákat egy fejlődési pályára kényszeríti, ugyanaz, mint az állítani, hogy létezik egy felsőbbrendű kultúra, amely a többire képes ellenállhatatlan hatást gyakorolni. Hiszen ha az emberek annyira más dolgokban hisznek a világ különböző tájain, miért lenne törvényszerű, hogy létezik egy közös végcél?

Az internet rohamos terjedése miatt mégis sokan beigazolódni látják ezt a fejlődéselméleti alapú elképzelést. Széles körben népszerű vélekedések szerint ugyanis az interneten a minden eddiginél gyorsabb információáramlás az említett folyamat drámai felgyorsulását eredményezi, a különböző fejlődési fokok közötti távolság leküzdéséhez szükséges idő elképzelhetetlenül összezsugorodik, illetve maga a hálózat használata az egész világ egyszerre közös és elsőrangú információforrásaként, homogenizálja a felhasználók világnézeti fölfogását földrajzi elhelyezkedésüktől függetlenül. Az addig feltételezett pozitív végkifejlet helyett ugyanakkor megjelent a globalizáció rémképe: a tökéletességet elért és így homogenizálódott emberiség végeredményben halálra van ítélve. Az emberiség minden tagjának egyenlőségét és szabadságát elősegítő internet fölötti örömünneplés hirtelen véget érni látszik. Pánikrohamok és tüntetések robbantak ki, a világhálóról gondterhelt arckifejezéssel és kritikus komolysággal illik szót ejteni.

Ami kezdetben annyi csodás lehetőséggel kecsegtetett, azzal például, hogy megismerjük magunk és mások kultúráját, hirtelen veszélyessé vált, fenntartásokkal közeledünk felé, még ha nincs is különösebb okunk rá. Ha a weben külföldiekkel lépünk kapcsolatba, ha eldugott oldalakon rég elveszettnek hitt, értékes tartalomba botlunk, hirtelen az az illúziónk támad, hogy a globalizáció már megvalósult, és a világhálót használva bármit elérhetünk, mert az internet végtelen, és azt hallucináljuk, hogy a mi látótávolságunk az, amit az internet ad nekünk. Csak arról feledkezünk meg ilyenkor, hogy valakik valahol egészen máshol egy egészen más internetet használnak.

Igaz, hogy a számítástechnikai eszközök és a világháló lehetőséget nyújtanak arra, hogy hatalmas sebességgel, esetenként két terület közt fönnálló fizikai akadályok figyelembe vétele nélkül szellemi tartalmakat küldjünk egymásnak, ám ez elegendő-e ahhoz, hogy azt feltételezzük, ezek az eszközök képesek felszámolni a civilizációk és országok közt meglévő határokat? Feltételezésem szerint nem, hiszen ezek a határok kulturálisan is meghatározottak, sajátos szellemi termékek, így önmagában a fizikai akadályok leküzdése nem vezet globalizációhoz. Az internet használata lehet globális, de a rajta közvetített tartalom és a közvetítés módja nem az: a különböző kultúrák az információs társadalom korában is megőrzik sajátosságaikat.

A feltételezésem alátámasztásához a nyugati (európai) internetes kommunikációs közeget fogom összevetni egy távol-keleti, pontosabban a dél-koreai példával, hogy megmutassam a kétféle internet legszembetűnőbb eltéréseit.

Virtuális határátkelőhely: az internet explorer 8 koreai nyelvű telepítő menüje

A tigris

Dél-Korea, vagy más néven a Koreai Köztársaság (a továbbiakban Korea) az ázsiai kontinens keleti csücskében, a Koreai-félszigeten található 100.140 négyzetkilométer területű ország. Ez a hegyektől szabdalt, tengerek által körülvett, tehát nehezen megközelíthető vidék mintegy 45 millió koreai otthona. Az ország múltját nagyban meghatározták a földrajzi viszonyok: az iparosítás előtt a kevéske sík területen található, mezőgazdaságilag hasznosítható föld és a két szomszédos nagyhatalom, Kína és Japán között folytatott kereskedelem, illetve az ez utóbbiak összecsapásainak folytán elszenvedett háborúk. Államalapításuk Kr. e. 2333-ra tehető, és az azóta eltelt 4000 évben 930 inváziót (P. Szabó, 224.) éltek át. Történelmük legvéresebb időszaka mégis az 1950 és 1953 között zajló Koreai Háború volt, melynek eredményeképpen Korea a Koreai Népi Demokratikus Köztársaságra és a Koreai Köztársaságra szakadt szét. A két ország között a névből is megállapítható ideológiai ellentét feszül: Dél-Korea demokratikus berendezkedésű ország, Észak-Korea pedig a totalitárius sztálinista diktatúrát követi. A két fél közt ma sincs hivatalos béke, csupán egy fegyverszüneti egyezmény, ezért Dél-Koreában napjainkban is állomásoznak amerikai katonák.

Ezt megelőzően 1910-től 1945-ig Korea japán uralom alatt állt. Ez részben hozzájárult az alapvetően mezőgazdasági berendezkedésű ország korszerűsítéséhez, de az elnyomás kegyetlen volt. Autópályákat építettek, amelyeket katonai célokra használtak fel, iskolákat alapítottak, de tiltották a koreai nyelv használatát mindenhol.

Samuel P. Huntington, Fukuyama elméletének ellenzője a történelmi folyamatokat a civilizációk történetén keresztül véli leírhatónak. Felosztásában az egyik nagy civilizáció a konfuciánus-kínai. Hofstede négy értékdimenzió mentén vizsgálja a különböző kultúrákat, s ezek közül az egyik a konfuciánus dinamizmus (Hidasi, 41.). Vagyis a konfucionizmus igen nagy hatású szellemi irányzat, amely Kína és a környező országok, így Korea társadalmi felépítését és mindennapjait egyaránt meghatározza. A konfucionizmus alapismérvei röviden: a szülők és ősök tisztelete, az apa és fia kapcsolatára helyezett nagy hangsúly, a barátság értékeibe vetett hit, a szigorú alá-fölérendeltségi viszonyok fenntartásának igyekezete. Ha mindenki a társadalmi hierarchia alapján ráosztott szerepnek megfelelően viselkedik, az áhított béke és harmónia megvalósul (Osváth, 5.). Ez egyben azt is jelenti, hogy az egyének nem önállóan, hanem a társadalom egészének részeként értelmezik magukat, ellentétben a nyugati individualizmussal.

A japán megszállás, a második világháború és végül a véres, körülbelül 2 és fél millió civil sebesültet/áldozatot eredményező koreai háború felfüggesztésével az újonnan megalakult Koreai Köztársaság elképzelhetetlen mértékű szegénységgel küszködött. Szemléletes példával élve Etiópia volt az egyik ország, amelytől az ENSZ-en keresztül segélyszállítmányokat kapott. Az ötvenes években az ENSZ-től és az Egyesült Államoktól kapott hiteleket az újjáépítésre és az oktatás fejlesztésére fordították, jelentős gazdasági fellendülés ekkor még nem következett be. Az oktatásba való nagyarányú befektetés azzal magyarázható, hogy Koreában a konfucionista filozófia révén mindig is nagyra becsülték a tanult, képzett embereket. 1961-től Park Chong Hee tábornok jelölte ki a gazdaság új irányvonalait: ötéves terveket készített, melyekben évi 7,1%-os növekedést ütemezett be. Ezt az export által vezérelt iparosítással kívánta elérni, az exportálókat a belső piac védelmével is segítve. Felismerte továbbá, hogy hatalma fenntartása, és az ország gazdaságának korszerűsítése érdekében együtt kell működnie a japán megszállás idején meggazdagodott vállalkozókkal, így támogatta a csebolok létrejöttét. A csebolok, mint pl. a Samsung, a Lotte, stb. valójában családi vállalkozások, melyek az állammal összefonódva hatalmas vállalati konglomerátumokká alakultak, és szinte teljesen uralják az érdekeltségüknek megfelelő iparágat, vagy iparágakat. 1962-től napjainkig Dél-Koreában az ipar szelektív támogatása valósult meg: először a könnyű-és textilipart, a hetvenes években a nehézipart, végül az elektronikát, autógyártást és információs technológiát célozták meg. Mindezek eredményeképpen a történelemben szinte azelőtt soha nem tapasztalt gyorsaságú gazdasági fejlődés következett be: mára Korea a tizenötödik legnagyobb szabadpiaccal rendelkező ország a világon. 1988-ban olimpiát, 2002-ben futball világbajnokságot rendeztek, 2010-ben pedig Szöul volt a világ design fővárosa, ami további világszínvonalú, modern várostervezéssel kapcsolatos projektek megvalósulását vetíti előre. Büszkék írásukra, ami „a világ legtudományosabb ábécéje”: a betűk alakja a hangképzőszervek állását mutatja, az adott betű kiejtésekor. Ez az írás, a hangül, tökéletesen megfelel a modern kor kihívásainak, ugyanis nagyon gyors gépelést tesz lehetővé.

Mindemellett az általános jólétnek és az információtechnológiai beruházásoknak köszönhetően ma Dél-Korea rendelkezik az egy főre eső leggyorsabb internet eléréssel az egész világon és a lakosság 70.7%-nak van internet hozzáférése (Korea, Internet World Stats).Az évezredes tradíciók megőrzése és a véres múltból a dicsőséges jelenbe tartó gyors átmenet korszaka nyomott hagytak a mára a legfejlettebb technikai eszközöket használó demokrácia életében és virtuális valóságán is. Mindez egészen más alapokon nyugvó civil média jelenség kifejlődéséhez és a mi kultúránkban megszokottól eltérő internet használati szokások kialakulásához vezetett.

internet@korea, a PC-Bang

A nyugati kultúrkörben sem teljesen ismeretlen az a gondolat, hogy a videójátékok népszerűségének köszönhetően léteznek olyan foglalkozások, melyek lényege, hogy az illető azért kapja a fizetését, mert egy adott játékkal játszik. A jól értesültek tudják, hogy bizonyos játékoknál vannak szervezett versenyek is, hasonlóan egy sportmérkőzéshez: innen ered az e-sports, azaz az elektronikus sport kifejezés is. Azonban napjainkban sehol nem veszik ezt a kifejezést olyan komolyan, mint Dél-Koreában. 1996-ban, más források szerint 1998-ban érkezett meg az országba a Blizzard cég Starcraft nevű valósidejű stratégiai játéka, mely első volt az ilyen típusú játékok sorában, és mint a világ többi részén, itt is elindította az őrületet. A különbség csak az, hogy míg nyugaton az egyébként is videójátékot játszók körét hódította meg, és az idő múlásával feledésbe merült, Koreában több millióan játszottak és játszanak ma is ezzel a játékkal. Ez a tény még meglepőbb, ha figyelembe vesszük, hogy az országban a Starcraft megjelenése előtt nem volt a videójátékoknak széles közönsége. Néhány Japánból származó illegális másolat képezte a játéktermek kínálatát, a számítógépes játékok szintén a perifériára voltak szorulva (Huhh, 2.). A Starcraft megérkezésekor aztán a játék kezdeti népszerűsége a kereskedelemben találékonyságuknak köszönhetően jól boldoguló koreaiakat arra sarkallta, hogy úgynevezett Pc-Bangokat, „Pc-szobákat”, nyissanak.

Ezek az internet kávézó speciális változatai, ahol direkt az online videójátékokra tunningolt, nagy teljesítményű, vadonatúj és nagysebességű internetkapcsolattal ellátott gépek várják azokat, akik imádnak játszani, de a fentebb felsoroltakat nem bírják megfizetni. Itt feltehetnénk a kérdést, hogy abban az országban, ahol mind az internet-előfizetés, mind a számítástechnikai eszközök a legolcsóbbak közé számítanak az egész világon, hogyan lehet mégis a Pc-Bangok szerepe ennyire jelentős? A Pc-Bangok népszerűsége a felsoroltakon kívül abban rejlik, hogy a tinédzserek szociális életének fontos színhelyei. Egy hagyományos internet kávézóhoz képest egy Pc-Bangban inni-és ennivalót lehet kapni, dohányozni lehet, sokkal inkább szórakozóhelyekre, játéktermekre hasonlítanak. Ezenfelül a koreai fiatalok saját bevallásuk szerint igénylik azt a hangulatot, amit az online és az offline környezet összhangja teremt játék közben (Huhh, 6.). Mondhatjuk, hogy a Pc-Bangok divattá válása a játéktermek Amerikában, a hetvenes években lezajlott virágkorának koreai reinkarnációja (Huhh, 6.), amelyet az internet tett lehetővé.

A Pc-Bang térnyerésének köszönhetően az elektronikus sportok más, hagyományos sportokkal egyenlő elismerés és intézményesülés szintjére emelkedtek. A játékosok profik, ami azt jelenti, hogy egy-egy nagyobb cég szponzorálja őket, pontosan úgy, mint más országokban a focicsapatokat. Forma 1-es pilótákra emlékeztető egyenruhákban játszanak, amin ott díszeleg az egyesület címere és a szponzor neve. Tévécsatornák közvetítik a nagyobb versenyeket, amelyeket stadionokban rendeznek, több ezres tömeg előtt. A profi játékosokat a többségében tinilány rajongóik ugyanúgy éltetik, mint máshol a rocksztárokat. A Starcraft mintájára megalkotott koreai gyártású online játékoknak köszönhetően ma már hatalmasra duzzadt a piac, és az internetes kommunikációra is visszahat a játékok sajátos szerepe. Egyértelmű, hogy a webes kommunikáció meghatározó részét képezik az online játékok chat-szobáiban lebonyolított beszélgetések. A nyugaton legnépszerűbbnek számító Skype- és Msn-chatprogramok koreai párja, a Nateon viszont nem tartalmaz játékokat. Ez jelzi az arányeltolódást: nem beszélgetés közben játszanak, hanem játék közben beszélgetnek. Érdekes kutatást lehetne végezni azzal kapcsolatban, hogy ez mennyiben befolyásolja a fiatalok egymás közti kommunikációjának egyéb körülményeit, például a témaválasztást. Általában az egész világon jellemző felhasználói attitűd az úgynevezett „multitasking”, azaz többféle program használata egymással párhuzamosan, egy időben. Azonban gondoljunk bele: a chatprogramok használata, a weben való szörfölés, a zenehallgatás vagy videó-képszerkesztő programok használata mind-mind olyan tevékenység, melynek belső idejét mi magunk hozzuk létre, azaz mi határozzuk meg a tempót és tetszés szerint tartunk szünetet. Ez megkönnyíti a koordinációt, és bár a figyelmünk a beszélgetés során többnyire megosztott, de viszonylag sok lehetőségünk van tetszés szerint váltani és olykor teljes mértékben egy dologra összpontosítani. A videójáték ezzel szemben saját belső idővel rendelkezik, az események határozzák meg a játék tempóját, és a megszakítás egyben a kijelentkezést jelenti. Azok a témák tehát, amelyek folyamatos figyelmet igényelnek, több apró részletet tartalmaznak vagy az elemző készségre építenek, nagyobb hátrányban vannak, ha a tevékenység, amit elsődlegesen folytatunk, a videójáték.

Profi játékosok egy elektronikus sport napilap weboldaláról származó képen

 

Azt azonban semmiképpen sem szabad elfelejtenünk, hogy az online videójátékok Nyugaton is képesek voltak az internetre nagy hatást gyakorolni. A teoretikusok részben a játékokban maguk a játékosok által eszközölt változtatások lehetőségéből eredeztetik a web 2.0-ás alkalmazások létrejöttét. A web 2.0-ás alkalmazások lényege ugyanis, hogy az addigiaknál jóval nagyobb felületet biztosít a felhasználóknak a visszajelzésre, az interaktivitásra, az internet és a világ közvetlenebb alakítására, ugyanis ebben a rendszerben a felhasználó hozza létre a tartalmat. A web 2.0 „nemcsak megváltoztatja a világot, hanem megváltoztatja a világ változásának módját”(Grossman). Web 2.0-ás alkalmazásnak tekintik a közösségi oldalakat is, mint például az iWiWet vagy a Facebookot, a Wikipédiát, a blogokat, a videók, képek, zenék gyűjtésére alkalmas portálokat, a felhasználóbarát böngészőfelületeket, stb. Egyszóval mindent, ami a még szorosabb közösségi kapcsolatok létrejöttét szolgálja.

Mit eredményez ezeknek az alkalmazásoknak a robbanásszerű megjelenése egy olyan társadalomban, ahol a szoros közösségi kapcsolatoknak több évezredes múltja, a demokratikus emberi jogoknak viszont csak pár évtizedes hagyománya van?

Witch-hunting

Azaz boszorkányüldözés. 2005 júliusában az egész világot bejárta egy koreai lány esete, akinek a kutyája összepiszkította a metrót Szöulban, és ő a közelében tartózkodó idősek kérésének ellenére visszautasította a takarítást. Az esemény azzal került a Washington Post oldalaira, hogy a lányt és az összeszólalkozást valaki a mobiltelefonja segítségével lefényképezte és feltöltötte az internetre, melynek nyomán internetes boszorkányüldözés vette kezdetét. A fényképen szereplő lány adatai, egyéb fényképei és pillanatnyi tartózkodási helye (ha valaki látni vélte, azt azonnal közzétette) napok alatt nagy nyilvánosságra került, és számtalan rosszalló bejegyzés lepte el a lány saját internetes oldalát. A csúfnevén „Kutyagumi lány” feltételezett egyetemének szervere felmondta a szolgálatot a nagyszámú internetező folyamatos támadásai miatt. A lány szintén a weben közzétett bocsánatkérése után sem csillapodtak a kedélyek, melyben egyébként arra kéri a felhasználókat, hogy hagyjanak fel a hadjárattal, mert megöli magát. „Megérdemli, hogy tönkremenjen az élete, úgysem fogja megölni magát, hiszen ahhoz túl vastag bőr van a képén” és „Hála a technológiának, létrehozhatunk egy jobb társadalmat, melyben a polgárok a rendőrség, az ügyészség és a bíróság.”(Matt). Mindezek nyomán a koreai, majd a nemzetközi sajtó érdeklődésének középpontjába kerültek az ilyen és ehhez hasonló esetek, és a hagyományos média képviselői egyetértettek abban, hogy az új nevén „cyber terrorként” emlegetett jelenséget meg kell fékezni. Ezért 2005 júliusától kezdve Koreában a legnagyobb közösségi portálokon ahhoz, hogy valaki bejegyzést készíthessen, a regisztráció során meg kell, hogy adja valódi személyes adatait és személyi igazolvány számát.

„Korea egy extrém módon összekapcsolt társadalommal rendelkezik […] De az egyik (ebből levonható) fő következtetés az, hogy a távolság a média/internet és a valóság között nagyon-nagyon kicsi.”(The Korean). Ha a dolgok pozitív oldalát nézzük, kis túlzással azt mondhatjuk, hogy a páratlanul hatékony kommunikációs hálózat megalapozta a világ első digitális demokráciáját(Kim). Mivel az internet sokkal szélesebb néptömegekhez elér, ezért az interneten megjelenő információk ekvivalensek a hagyományos média információival. Ez növeli az átláthatóság mértékét, ha pedig a koreai interneten megosztunk valamit, azt ténylegesen mindenkivel megoszthatjuk, a sebességnek köszönhetően a közérdeklődésre számot tartó információ pillanatok alatt több millió emberhez fog eljutni. Kezükben a fegyver, azaz a mobiltelefon, hogy akár az éppen zajló tüntetésen rögzített rendőri túlkapásokat (Koreában is létezik a jelenség) is elküldjék egy videókat gyűjtő weboldalra! A következmények egyelőre nyilván beláthatatlanok, ezért a jelenlegi kormányzat tűzzel-vassal igyekszik szabályozni az internetet, akár oldalak bezárásától sem riadnak vissza.

Erre legjobb példa a 2008 februárjában beiktatott jelenlegi elnök, Lee Myeong Park ellen szervezett tüntetéssorozat. A tüntetések hátterében az állt, hogy az Egyesült Államokkal kötendő szabadkereskedelmi egyezmény lehetővé tette volna kergemarhakór-gyanús termékek importálását Koreába. Az elnök az első tüntetéseket nem kívánta közvetíttetni a hagyományos médiában, pedig voltak rendőri erőszakról tanúskodó esetek is. Az egyik legnagyobb portál által üzemeltetett internetes fórumon pár nap alatt 1,5 millió ember írta alá az elnök lemondását indítványozó petíciót, máshol tüntetéseket szerveztek le. Az internetnek köszönhetően több millió ember vonult az utcára. Válaszként a kormány bezáratta az egyik elnökellenes weboldalt, de ezzel párhuzamosan már meg is jelentek az új blogbejegyzések, hogy figyelmeztessék az embereket és cselekvésre szólítsák fel őket.

Blogok

A koreai blogoszféra részben az adott lehetőségek miatt más képet mutat, mint a nyugati blogok nagy része. Jóval több képet, zenét és videót tartalmaz, hiszen ezek nem lassítják feltűnően az internet elérési sebességét, és mindenkinek a rendelkezésére áll kamera vagy legalább fényképezőgép. A Blogyam nevű szöuli blog-marketingre szakosodott vállalat adatai szerint: a blogok 69 %-a tartalmaz fotót, 18.6%-a videót és mindössze 22% a szöveg (Blogyam). Vessünk egy pillantást a demográfiai adatokra! Életkor tekintetében, bár a különböző források (Technocrati, Blogyam) némileg eltérő adatokat közölnek, azt leszögezhetjük, hogy a bloggerek közt több a fiatal, 10–20 év körüli mint Európában vagy az USA-ban.

A női bloggerek száma igen nagy: 58%, de az életkor előre haladtával ez az arány megfordul, és 30 éven felül már a férfiak vannak többségben. A blogok fő témája a zene (24,45%) és a mindennapi dolgok, az, hogy mi történt, az álmodozás, stb. (15,17%). A harmadik helyen a képregények és az animék állnak (14,76%), utána a fényképezés (13,85%), a játék (7,56%), az utazás/nagyvilág (6,98%), a mozi (5,10%), a számítógép (2,09%) és Japán (1,99%). A szépségápolás (1,54%) és az ételek (0,96%) megelőzik a híreket (0,92%). Érdekes, hogy a hagyományok szerint nagy jelentőséggel bíró oktatás (0,41%) és családi élet (0,31%) szerepel a két utolsó helyen, a család az egészséggel együtt reprezentálva.

Talán csodálkozunk azon, hogy a listán a második helyet a mindennapi dolgok szerezték meg, melyek általában azért a hozzátartozókon kívül szélesebb közönség érdeklődésére nemigen tarthatnak számot. Ennek egyik oka az lehet, hogy ahogy már fentebb láthattuk, az internet és a valóság közt észlelt távolság igen kicsi Dél-Koreában. Másik oka, hogy a blog valóban internetes naplóként funkcionál. A naplóírás az offline világban az iskola alsó tagozataiban kezdődik, mint házi feladat, és sokakat egy életen át végigkísér. A naplóírás a koreaiak szerint arra való, hogy megfigyeljék saját magukat, önfegyelmet gyakoroljanak és a sikeres emberek titkaira fényt deríthessenek. A naplóvezetés divattá válásának azonban egy gazdasági és egy politikai esemény is áll a hátterében. Az egyik esemény az 1997-es ázsiai pénzügyi válság. Ebben az időben a fentebb már említett csebolok gazdasági hatalma meggyengült, és az akkori elnök az intézkedéseivel egyrészt több részre darabolt néhányat az óriásvállalatok közül, másrészt lehetővé tette fiatal szakemberek vezető pozícióba kerülését is. Ahogy a fiatal vezetők száma nőtt, úgy erősödött a naplóvezetés divatja is. A másik esemény a japánból származó képregények, zenék, filmek, számítógépes játékok bojkottjának fokozatos feloldása 1998-tól. Mindezeket a második világháború vége óta nem engedték forgalomba hozni Koreában a japán megszállásra adott válaszként. 1998-ban azonban a képregények szabad áramlásával a képregények szereplőinek képmásával ellátott játékok, használati tárgyak és természetesen naplók is megjelentek, népszerűvé váltak a fiatalság körében. A koreai naplók inkább naptárra emlékeztető vastag, kemény fedeles kis könyvecskék, de elég helyet nyújtanak a rendszeres bejegyzésekhez. Minden elképzelhető mintával kaphatók, és még a legártatlanabbak is tartalmaznak olyasmit, mint éves terv, a nagyobb városok metrótérképe, fényképes telefonkönyv, könyvelés, webcímlista. A fényképes telefonkönyvnél a fényképeket saját kezűleg ragasztják be, és a naplót matricákkal, színes filctollal, könyvjelzővel, kulcstartóval és minden egyébbel dekorálják a fiatal lányok, a fiúk, a háziasszonyok. A férfiak drága business kiadásokat használnak.

Talán a naplóvezetés szokása lehet a magyarázat a legnagyobb közösségi portál, a Cyworld designjának kialakítására is.

Közösségi portálok

A közösségi portálok, mint azt fentebb említettük, a web 2.0 korszakának szerves részei. Lényegük, hogy a rájuk csatlakozó egyének egymással való kapcsolattartását elősegítsék, információkat oszthassanak meg, illetve közösen léphessenek fel adott ügy érdekében. Népszerűségük vitathatatlan, ma már felhasználók milliói számára a mindennapok részét képezi az ilyen jellegű oldalak látogatása. A világon a legnagyobb felhasználói bázissal rendelkező portálok közt van az amerikai Myspace és a Facebook, de Koreában ezeknek a nemzetközi oldalaknak nem sikerült piaci előnyre szert tenniük a hazai Cyworld ellenében.

A Cyworld története 1999. szeptember elsejére nyúlik vissza, ami azért fontos dátum, mert az alapítók szerint bizonyítja a honlap eredetiségét: ebben az időben még nem léteztek a ma nagy népszerűségnek örvendő oldalak, csupán azok néhány elődje, például a Match.com társkereső oldal. A Match.com és a SixDegree.com szolgáltatták a mintát a Cyworld alkotójának (Inside Cyworld). A folyamatos fejlesztéseknek köszönhetően 2004-re a felhasználók száma elérte a 10 milliót. 2005-re az internetes portál szolgáltató SK Communications bevétele 74%-ot emelkedett az előző évhez képest, melyből 43% a Cyworldnek volt köszönhető (InsideCyworld).

A Cyworld ma is egyik legjellemzőbbnek tartott szolgáltatása 2002-ben indult el: ekkortól készíthetnek a felhasználók virtuális, rajzolt énjüknek személyre szabott szobát, lakókörnyezetet (mára ezek az avatarok háromdimenziós világban mozoghatnak). A különböző dekorációs elemek pénzbe kerülnek, ezenkívül a profil háttéroldalának, a profilon szóló zenének és egyebeknek is van használati díja. 2003-ban vásárolta fel a Cyworld-öt az Sk Communications, az Sk csebol telekommunikációs ága. Ekkortól érhető el az oldal mobiltelefonnal. 2005 óta a Cyworldhöz csatlakozik a NateOn elnevezésű chatprogram, ami feltehetően ennek köszönheti, hogy legyőzte legnagyobb ellenfeleit, köztük az Msn Messengert (Inside Cyworld).

A sikereken felbuzdulva a Cyworld menedzsmentje úgy döntött, más országokban is szerencsét próbál. 2005-ben Kínában és Japánban, 2006-ban Tajvanon, Vietnamban, Németországban és az Egyesült Államokban hozta létre a Cyworld helyi változatait (Inside Cyworld). A portál kialakításán szemernyit sem változtattak, a design az összes országban ugyanaz volt. Mivel azonban a 2005-ös, a regisztrációt személyi igazolványhoz kötő törvény a Cyworldre is vonatkozott, a külföldi változatok az eredetitől teljesen szeparáltan működtek. Ez a gyakorlatban azt jelentette, hogy ha valaki regisztrált az amerikai Cyworldre, ott csak az amerikai Cyworldre regisztrált tagokkal tudott kapcsolatot teremteni. Ez teljesen ellentétes az amerikai Myspace és Facebook nemzetközi gyakorlatával, ahol adott a különböző helyi változatok közti átjárás.

Az említett piacokra való belépést egy elemzés előzte meg, melyet a +8star elnevezésű, ázsiai országokra szakosodott piackutató cég végzett el. Ebben összehasonlították a Cyworldöt külföldi vetélytársaival, felkutatták az erősségeit azokkal szemben, úgymint:

1. a Cyworld üzleti modellje a mikrotranzakciókra (virtuális javak árusítása virtuális fizetőeszköz révén), nem pedig a hirdetők befektetéseire támaszkodik

2. nagyobb kontrollt biztosít a felhasználó számára a tartalom megosztása felett, azáltal, hogy a kapcsolatoknak a felhasználó által választhatott szintjei vannak, és egyes látogatók szintjükhöz mérten képesek a felhasználó adataihoz, profiljához hozzáférni

3. az oldal dekorálásához minőségi összetevőket biztosítanak, stb. Bár az elemzésben felvetődött, hogy pl. a Myspace nagyobb szabadságot biztosít az egyéni profil kialakításában és hogy az avatarok egyes felhasználók számára ostobának tűnhetnek, ezekre a kérdésekre felületes válaszok születtek, és végső soron az elemzés kedvező előrejelzésekkel szolgált a közösségi portál külföldi debütálásával kapcsolatban (Inside Cyworld).

Sorra jelentek meg a cikkek az amerikai médiában a Myspace jövendő vetélytársáról, ami az előbbi „kaotikusságával”szemben „jól szervezett” (Sconfeld). A Cyworld U.S. vezérigazgatója, Henry Chon szerint stratégiájuk: „igyekszünk erősíteni azt a vonalat, hogy ez a szolgáltatás a valódi identitáson alapul” (Schonfeld). Az ázsiai országokat illetően arra is számítottak, hogy a koreai popsztárok és színésznők ottani népszerűsége megalapozza a közösségi portál sikerét is, hiszen a hírességek többek közt Cyworld oldalaikon is érintkeznek a rajongóikkal. A várakozásokkal ellentétben a Cyworld a felsorolt országok közül csak Kínában és Vietnamban tudott napjainkig megmaradni. Elsőként a német változat jelentett csődöt alig félévvel az indulás után, majd 2009 augusztusában a japán, novemberében az amerikai és a tajvani portál is végleg bezárt.

A bukás oka elemzők és laikusok egybehangzó véleménye alapján az, hogy a Cyworld egyrészt túl későn jelent meg ezeken a piacokon, másrészt nem sikerült a helyi igényekhez igazítania a szolgáltatásokat. Amerikában a megnyerni kívánt felhasználók köre életkorát tekintve a koreai célcsoporttal volt azonos, azonban ott a rajzolt avatarok feltehetően az alsóbb korosztályok számára jelentettek volna vonzerőt. Hiába változtattak a design kialakításán 2008-ban (eltörölték a már említett, naplót illusztráló felugró ablakokat), ez nem növelte az oldalak látogatottságát. Az Egyesült Államokban pl. a felhasználók nagy része az ott tanuló koreai diákok közül került ki. A német leányvállalat vezérigazgatója, Sang-joon Park azt nyilatkozta, hogy nem sikerült leküzdeniük a nyelvi és kulturális korlátokat, és felvenniük a versenyt a közösségi oldalak helyi változataival (Cocobico blog). Az egyes kultúrákban jól bevált üzleti modellek tehát nem feltétlenül adaptálhatók minden beavatkozás nélkül más kultúrába még az elektronikus gazdaságban sem.

A kultúra, amelybe beleszülettünk, nagyban meghatározza ízlésünket és egyéni preferenciáinkat. A kultúrák különbözőségének felismerésén túl azonban el kell jutnunk oda, hogy a különbségekre ne mint eltérő fejlődési stádiumok jellemzőire gondoljunk, és ne hitegessük magunkat azzal, hogy az idő- és térbeli akadályok leküzdésével ezek megszüntethetők. A különbségek valódi természetének felismerése sok odafigyelést és információt igényel, és ahhoz, hogy elkerüljük mások lebecsülését, meg kell értenünk eredendő másságukat. Ahogy a technika fejlődésével létrejöhettek nagy, multinacionális vállalatok, a fejlett országokban egyre több a bevándorló, és a Föld lakosságának egyre nagyobb hányada rendelkezik telekommunikációs eszközökkel, a nemzeti sajátosságok is egyre nagyobb hangsúlyt kapnak, éppen azáltal, hogy eddig ismeretlen világok képviselői is szerepet játszanak mindennapi életünkben. Megannyi apró világ él együtt, egymás mellett.

Az internet nem egy alternatív világot képvisel, ahol a kultúrák végre egybeolvadnak, hanem egy eszköz, amelynek segítségével felmérhetjük saját magunk és mások világának korlátait. Az internet megtaníthat bennünket arra, hogyan milyen a világ valaki más szemével és hogy hogyan éljünk együtt a kulturális sokszínűséggel.

Felhasznált irodalom

Blogyam
http://www.blogyam.co.kr/
(2009.12.11. 20: 40)

Cocobico blog: Wow, Cyworld.de closes,
http://coobico.com/index.php/blog/article/wow_cyworldde_closes/en/
(2010. 01. 27. 16: 51)

Cyworld Usa
http://us.cyworld.com/
(2009.11.20. 09: 37)

Fukuyama, Francis, A történelem vége és az utolsó ember, ford. Somogyi Pál László, Budapest, Európa, 1994

Grossman, Lev, Time’s Person of the Year: You,Time Magazine Online
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html
(2009.12.11. 20: 15)

Hidasi Judit, Interkulturális kommunikáció, Budapest, Scolar, 2008

Huhh, Jun-sok: PC bang Inc.: the culture and business of PC bangs in Korea, Social Science Research Network
http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=975171
(2009.12.11. 21: 34)

Huntington, Samuel P., A civilizációk összecsapása és a világrend átalakulása, ford. Puszta Dóra, Gázsity Mila, Gecsényi Györgyi, Budapest, Európa, 2008

Inside Cyworld http://www.plus8star.com/reports/ (2010. 01. 27. 16:42)

Kim, Danny: Now, this is what you call true citizen journalism,Technokimchi blog
http://technokimchi.com/47
(2009.12.11 20:15 20:35)

Kim, Jiyoung, Confucian Family Tradition in Korea = Koreai nyelv és kultúra: Tanulmányok a kultúraközi kommunikáció tárgyköréből, szerk. Osváth Gábor, Budapest, Külkereskedelmi Főiskola, 1995

Kirkpatrick, Marshall: Massive Korean Social Network CyWorld Launches in US [online], Techcrunch
http://www.techcrunch.com/2006/07/27/this-is-nuts-cyworld-us-opens-for-use/
(2009.11.20. 10: 26)

Korea, Internet World Stats Usage& Population Statistics
http://www.internetworldstats.com/asia/kr.htm
(2009.10.26. 18 :00)

Matt: Dog Poop Girl Redux, Gusts of Popular Feeling blog.
http://populargusts.blogspot.com/2005/07/dog-poop-girl-redux.html
(2009.12.11. 20:30)

Nate www.nate.com (2009.11.20 10:07)

P. Szabó József, Hodori ötkarikával, Budapest, Zrínyi Katonai Kiadó, 1988

Schonfeld, Erick: Cyworld ready to attack MySpace, CNN money
http://money.cnn.com/2006/07/27/technology/cyworld0727.biz2/index.htm
(2010.01.27. 16: 49)

Technocrati: White, Dave: Who Are the Bloggers?
http://technorati.com/blogging/article/day-1-who-are-the-bloggers/page-2/
(2009.11.18. 19:00)

The Korean: 2PM, Jaebeom, and Korea’s Internet Culture,Ask a Korean blog
http://askakorean.blogspot.com/2009/12/2pm-jaebeom-and-koreas-internet-culture.html
(2009.12.11. 20: 34)

Képek

1. Namsik’s Story. http://jnstory.net/1155. (2010.03.05)

2. Daily E-sports. http://www.dailyesports.com/. (2010.03.05.)

3. Cyworld Korea. www.nate.com. (2009.12.20:45)

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

HTML tags are not allowed.

Copyright © 2007-2012 Minden jogot fenntartanak a szerkesztők és a szerzők.

Scroll to top
Big Brother Albania 6 HD Wallpapers horoskopi hostgator coupon codes zwdia 2013 click here best game big brother albania live oneirokritis paixnidia gia koritsia click here new coupons four pics one word